quarta-feira, 25 de maio de 2016

Projeto Interdisciplinar Utilizando a Tecnologia
*Tema:
   Sociedade

*Objetivo:
   Conhecer os diversos tipos de sociedades, seus aspectos, suas atuações e particularidades usando as tecnologias como ferramentas de busca e construção desses conhecimentos.

*Abordagens Interdisciplinares:
  Português: Elaboração de um texto reflexivo sobre a conclusão das pesquisas realizadas, utilizando as ferramentas do Word.
  Matemática: Montagem de um gráfico demográfico com os diferentes tipos de organizações sociais.
  Ciências: Elaboração de cartazes demonstrativos, com figuras de sociedades do reino animal e reino vegetal.
  Historia: Vídeos que retratem a formação das sociedades, seus desenvolvimentos, e suas atuações.
  Geografia: Pesquisa sobre as divisões de sociedades, suas organizações, e características.


*Conclusão: Realização de uma exposição com todos os trabalhos elaborados.



Exemplo de um Plano de Aula, elaborado a partir do Projeto Interdisciplinar sobre “Sociedade”, Utilizando os recursos Tecnológicos.

Objetivo
Estratégia
Avaliação
Aula 1
Agrupar dados sobre as divisões de sociedades, suas organizações e características.    
Pesquisar na internet sobre a sociedade, suas divisões, organizações e características, fazendo anotações desses dados adquiridos,utilizando as ferramentas do Word.  
Participação ativa e cooperação.


                                                                        Rebeca Guimarães

quinta-feira, 12 de maio de 2016

Exemplo de um plano de aula sobre um tema educativo

Tema Gerador: Doenças do gênero Aedes (Dengue, Chikungunya, Zica)
Objetivo: Informar aos alunos as principais doenças causadas pelos mosquitos do Gênero Aedes, como evitar, apresentar os danos que elas podem causar a nossa saúde e as suas diferenças.
Abordagens interdisciplinares:
Geografia: estudo da incidência geográfica em relação aos tipos de doença estudados, ou seja onde são desenvolvidos os causadores dessas doenças e onde tem maior índice de proliferação.
Produção: desenhos de mapa com localizações das doenças, bem como, pesquisa na Internet para localizar tais informações, além de um possível gráfico demonstrando a proporção de pessoas afetadas.


Ciências: formas de prevenção e de cura de tais doenças. Produção: cartazes com informativos das formas de prevenção elaborados em algum editor de texto ou editor de apresentação (slide) e o que fazer para afastar os mosquitos que causam a determinada doença.

Língua Portuguesa: elaboração de entrevistas ou criação de um fórum com pessoas que já tiveram alguma dessas doenças e identificando quais sintomas são os mais comuns de acontecer. Produção: transcrição da entrevista / fórum para algum editor de texto.

História: Demonstrar quando e onde se originou cada doença e os períodos históricos que participaram neste contexto.

Matemática: Utilizar problemas matemáticos para resolver situações relacionadas ao assunto.

Conclusão: Realização de uma exposição com os trabalhos desenvolvidos, em uma Feira de Ciências, com cada grupo apresentando uma determinada doença com todas as características abordadas em cada disciplina, além de apresentar como é uma doença perigosa e ajudar a diferenciar.

Objetivo
Estratégia
Avaliação
1ª aula


Apresentar os agentes causadores das doenças do gênero Aedes e apresentar como funciona cada transmissão.
Pesquisa na internet ou livros acadêmicos disponíveis na escola sobre uma doença que o grupo escolher, destacando seus sintomas e apresentar para a turma, aberto para discursão.
Participação dos alunos em relação nas questões abordadas e interesse no aprendizado.
2ª aula


Debate sobre os modos de prevenir as doenças do gênero Aedes .
Pesquisar na internet ou livros acadêmicos sobre modos de prevenção da doença escolhida pelo grupo de alunos, com o objetivo de ter base para discutir quais seriam as melhores soluções de prevenção, apresentando o porque e o modo, tendo um debate sobre os alunos.
Nível base de conhecimento dos grupos sobre o assunto e quanto os alunos participaram, ou seja o nível de interesse.
3ª aula


Prática, visita em uma unidade de saúde( hospital, UPA ou clínica da família).
Demonstrar como é a realidade das pessoas que estão doentes com essa doenças e elaborar um relatório em excel ou word sobre tudo que foi visto, inclusive tudo que vai ser entrevistado, que serão profissionais que cuidam da área.
Participação e nível de construção do relatório.
4ª aula


Construção e chamar atenção para toda a escola sobre as doenças.
Construção de cartazes para colocar na escola sobre o tema escolhido e informar tudo que foi aprendido sobre a doença (o que é, sintoma, como prevenir), podendo utilizar tanto materiais a mão como recursos digitais como paint, relatórios em excel, word, e marcar dia e horários específicos para toda escola, uma palestra com apresentação em Power point para toda a escola.
Nível de comprometimento com as atividades e interesse, nível de construção e criatividade.

Alguns aplicativos que podem melhorar o desempenho do aluno 

 


LITERATURA


Encontre na ilustração
os principais personagens
do folclore brasileiro, 
descubra seus nomes e 
aprenda sobre eles




HISTÓRIA


Entenda, neste especial
desenvolvido por Laurentino 
Gomes, os fatos que levaram 
ao fim da Monarquia




MATEMÁTICA

Guia para gostar de Matemática



Dicas práticas para 
seu filho não ter medo 
dos números





FILOSOFIA

Pensadores da Educação


De Aristóteles a Durkheim: 
conheça séculos de reflexões 
sobre o ofício de educar


MÚSICA


Um jogo sobre a história 
da música popular no Brasil





 

CIÊNCIAS

A Casa da Ciência

Aproveite os cômodos  
os objetos da sua casa 
para fazer experiências 






Sugestões diárias 
para que você 
acompanhe o dia a dia 
escolar de seu filho

terça-feira, 10 de maio de 2016

Tecnologia e Realidade
         Não é novidade para nenhum de nós o fato de que cada vez mais utilizamo-nos de tecnologias, de igual forma sabemos que essa utilização nos restringe-se apenas ao uso do adulto ou somente em casa. Muito pelo contrário, as crianças, nós jovens, os adultos de meia idade e ate os idosos utilizamos tecnologia em qualquer lugar. O que significa que se não temos controle sobre isso(uso demasiado  da tecnologia) acabamos por deixar o mundo real, nossos amigos, família, regressamos no desempenho do trabalho e da escola.
        Para que isto não ocorra faz-se necessário que consigamos conciliar essas demandas tecnológicas com o nosso dia-a-dia, encontrar espaço e utilidade para tais e não apenas usa-las por usar sem qualquer objetivo de construção do conhecimento. Nesse contexto entra o professor, que quanto a mediador, deve proporcionar ao educando um melhor aproveitamento do uso dessas tecnologias, como? Atribuindo atividades que necessite desse uso, que desperte o interesse e a curiosidade, que dinamize suas aulas para a criatividade e a percepção do cidadão critico na nossa sociedade.
        Tecnologia não é má influencia como alguns insistem em dizer e propagar, o mal e o bem esta contido em nós mesmos e cabe exclusivamente  a cada um escolher usa-la para o bem ou para o mal.
        Ao professor, que deixe os jargões  do “eu não sei lidar com isso” “eu tenho medo de danificar” “eu vou passar vergonha”  e entregue-se ao ensino aprendizagem, não será fácil tendo em vista que para alguns é demasiadamente difícil operar tecnologia, porém com a pratica tudo se encaixará e não seja acanhado em perguntar o que não se entende, não é por ser professor que se tem de saber de tudo e entender tudo, já dizia Sócrates: “Sei que nada sei”, por isso pergunte mesmo, pesquise mesmo, reflita e se joga naquilo que te completa  se entregue ao ato de Educar.


 Ps; Rebeca Guimarães 

quarta-feira, 4 de maio de 2016

Dez Tendências Da Tecnologia
Na Educação

·                Agregar valor ao trabalho do professor em vez de substituí-lo: Em vez de recursos tecnológicos que tentem substituir o professor ou que apenas digitalizem tarefas de memorização, é muito mais produtivo pensar em como a tecnologia pode ajudar o trabalho do professor.
·                Melhorar processos, sem precisar mudá-los radicalmente: A tecnologia não precisa necessariamente revolucionar a aula: pode ser usada para ajudar professores e alunos a trabalhar conteúdos mais abstratos, por exemplo, ou facilitar o aprendizado.
·                Tablets estão ganhando o espaço de laptops e desktops: Mais barato e portátil, o tablet tende a ganhar espaço. Pedró, da UNESCO, afirma que desktops e laptops continuarão sendo úteis para trabalhos escritos e para equipar alunos carentes que não tenham acesso à tecnologia.
·                Pensar na internet além dos sites de buscas e das redes sociais: "Tudo indica que de nada adianta continuar promovendo um uso da internet sem estrutura e orientação adequadas, que não evita que a maioria dos estudantes confie na primeira informação que encontre para sua tarefa, assim como não os ajuda a evitar as distrações da própria rede", diz o documento da UNESCO.
·                Fazer conexões com o mundo real: Se facilitar a conexão da sala de aula com o mundo exterior, a tecnologia pode ter um papel crucial no ensino. E há cada vez mais exemplos disso. Segundo o documento da UNESCO, iniciativas assim proporcionam "oportunidades práticas para exercitar e aplicar competências", nas quais os estudantes "ganham motivação e se envolvem muito mais no processo de aprendizado".
·                Estimular criação, cooperação e interação: Estudantes aprendem mais quando usam a tecnologia para criar novos conteúdos por si mesmos em vez de serem meros receptores, aponta o documento da UNESCO. Avaliações indicam que a compreensão de conteúdos é maior em ambientes assim do que se fossem usados apenas livros didáticos.
·                Pensar em novas formas de avaliar os alunos: Antes novas formas de oferecer e produzir conteúdo, é preciso pensar também em novas formas de avaliar sua produção, dizem especialistas. "O melhor é buscar tarefas que estimulem a relação com o conteúdo e a reflexão – dar desafios maiores a alunos que estão armados de mais tecnologia", diz Pedró.
·                Usar games em favor do aprendizado: Se bem usados, videogames podem exigir do aluno análise da situação, concentração e conhecimentos das matérias estudadas, ao mesmo tempo em que tornam o aprendizado mais vivencial e divertido.
·                Customização e personalização: Algumas plataformas online permitem que o conteúdo seja personalizado pela região (atividades ligadas à história e ao costume locais, por exemplo) e até mesmo a cada aluno, de acordo com seus pontos fortes e fracos.
·                Planejamento é chave: O uso da tecnologia será mais eficaz se for não aleatório, mas planejado, com objetivos claros de qual impacto pode ter no ensino.


Bibliografia: http://g1.globo.com/educacao/noticia/2014/12/dez-tendencias-da-tecnologia-na-educacao.html

sábado, 30 de abril de 2016


Resumo sobre a rede de conhecimento analisada

Blog  Educa já

O blog Conversa de Português (Educa Já) criado em 2007 por Andréa Motta, professora de língua portuguesa, inicialmente surgiu, a pedido de alunos, com o proposito de ser utilizado como recurso de extraclasse no ensino de língua portuguesa e para a publicação de resumo das aulas. Porem em 2010 o blog tornou-se um espaço virtual para o debate sobre Educação. O blog também disponibiliza outros recursos pra a propagação do tema “Conversa de Português” tais como:

·         Facebook – CPortugues
·         Twitter –  @cportugues
·         YouTube – Conversa de Português
·         Google + Conversa de  Português
·         Pinterest – CPortugues
·         SoundCloud – ConversaCast

Opinião pessoal     Ao passear pelas áreas do site pude observar a abrangência com a qual sua criadora o mantem. Necessito dizer que é um espaço riquíssimo em conhecimentos e que precisa ser cada vez mais compartilhados, não apenas entre educadores ou alunos mas também com os demais da nossa sociedade.     Porque com os demais? Ora essa pergunta é meio obvia! Nossa sociedade necessita a cada dia de mais e mais conhecimentos sobre o que as rodeiam, não os conhecimentos que nos condicionam a agir de uma maneira homogênea, mas sim os conhecimentos que nos permita a aprender o “novo”, a abrir nossos horizontes e jogar por terra os “cabrestos” que nos foram postos.     Recomendo esse blog a todos que buscam cada dia mais conhecimento, tanto para quem busca incrementar seu leque de conhecimento, mas também para quem busca ser livre.


PS: REBECA GUIMARÂES DA SILVA
 





sexta-feira, 29 de abril de 2016

UniCarioca - Clique aqui para ir para HomeCENTRO UNIVERSITÁRIO CARIOCA
PEDAGOGIA
INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO

                                ANÁLISE DE SOFTWARES EDUCACIONAIS

Sobre o jogo da memória - NUCAp

RESPONSÁVEL PELA AVALIAÇÃO: Rebeca Guimarães da Silva

IDENTIFICAÇÃO DO SOFTWARE:
Empresa: Unicarioca
PÚBLICO-ALVO:  Fundamental I

Objetivos propostos


Desenvolver a capacidade lógico mental, a memorização, a socialização e a efetuação correta das operações matemáticas.
Pré-requisitos


Noção de cálculos matemáticos simples
Indicação para as disciplinas


Matemática, artes, português e ciências.
Atividades que podem ser desenvolvidas com a intermediação do conteúdo


Cálculos simples, leitura das imagens, raciocínio lógico.
Oferece diferentes níveis de dificuldade

Sim, a cada fase uma dificuldade diferente.
Oferece “feedback” (resultados de acertos e erros)


Sim, no final de cada etapa dá-se um demonstrativo dos acertos e erros.
Tempo sugerido para utilização (limitado ou ilimitado)


Ilimitado
É interativo (permite a interatividade bilateral, o usuário constrói seus cenários e suas histórias, havendo uma resposta do programa)
Sim, os próprios alunos com a ajuda de professores dão formas ao jogo de acordo com a necessidade da turma.
As telas, gráficos, imagens e textos são adequados (qualidade de cores, cenários e imagens agradáveis)
Sim, intencionados para atrair ainda mais a atenção dos usuários.

Comentários adicionais:

Permite ao professor a flexibilidade de suas metodologias, saindo do tradicionalismo e buscando a melhor compreensão do aluno em suas necessidades.




ANÁLISE DE SOFTWARES EDUCACIONAIS
 
   Outro jogo pesquisado na internet.

  
RESPONSÁVEL PELA AVALIAÇÃO: Rebeca Guimarães da Silva

 IDENTIFICAÇÃO DO SOFTWARE:
Nome: Labirinto Animal
Autor (es): Grupoplanmarketing
Empresa: Xalingo
PÚBLICO-ALVO: E.I e Fundamental I

Objetivos propostos


Desenvolver a psicomotricidade, a noção espacial, conhecendo os animais e seus respectivos hábitos alimentares.
Pré-requisitos


Conhecimento prévio dos animais e sua alimentação.
Indicação para as disciplinas


Ciências, português, matemática, história.
Atividades que podem ser desenvolvidas com a intermediação do conteúdo


Noção de espaço, conhecimento dos animais, contagem dos espaços entre eles e o alimento.
Oferece diferentes níveis de dificuldade

Sim, gradativamente.
Oferece “feedback” (resultados de acertos e erros)


Não, apenas mudanças de fase.
Tempo sugerido para utilização (limitado ou ilimitado)


Limitado, de três a cinco movimentos.
É interativo (permite a interatividade bilateral, o usuário constrói seus cenários e suas histórias, havendo uma resposta do programa)
Não, o jogo não exibe muitas opções.
As telas, gráficos, imagens e textos são adequados (qualidade de cores, cenários e imagens agradáveis)
Sim, intencionados a chamar atenção de seus usuários.


Comentários adicionais:

Um jogo interdisciplinar, que visa o melhor compreendimento do aluno.